PER LA RIFORMA DELLA SCUOLA
pubblica laica territoriale


PROGETTO DI SCRITTURA CREATIVA "LA ROSA DEI VENTI"

E' possibile utilizzare il linguaggio ipertestuale della rete per strutturare dei racconti che abbiano la caratteristica di svolgersi su percorsi alternativi?

Cioè è possibile mettere il lettore nella condizione di poter scegliere, sulla base di un incipit dato (la premessa del racconto), un proprio percorso di svolgimento della trama, che possa rispecchiare proprie inclinazioni, tendenze, stili di vita, opinioni filosofiche, concezioni di vita ecc.?

Se è possibile creare una mappa a più percorsi, questi devono essere decisi a priori tra gli insegnanti che elaborano la storia e la sottopongono successivamente agli studenti o addirittura ad altri insegnanti, oppure va data la possibilità di costruirsi un proprio svolgimento della trama nel momento stesso in cui si operano delle scelte?

L'interattività va in qualche modo guidata o no? E' più importante dimostrare la fondatezza di certi percorsi, coi loro finali conseguenti, inevitabili, oppure è meglio abituarsi all'idea che ogni percorso e quindi ogni finale è possibile?

Forse la risposta dipende dal target cui ci si rivolge oppure dall'obiettivo che ci si prefigge.

Scriveva il grande Rodari, 30 anni fa, nelle sue "Tante storie per giocare": "Ogni storia ha tre finali [che erano stati prodotti da un gruppo di bambini]: il lettore può scegliere quello che lo convince di più. Può anche scartarli tutti e tre e inventarsene uno per conto proprio. Se poi gli interessano i finali preferiti dall'autore, guardi in fondo al libro, senza lasciarsi suggestionare".

Si potrebbe partire da qui. Cioè si potrebbe discutere se sia meglio puntare su un percorso precostituito in cui si possono scegliere delle varianti che portano a finali più o meno diversi, oppure se, posta una breve premessa, lasciare lo studente libero di scatenare la sua fantasia.

L'idea comunque è quella di portare il lettore a trovare un percorso letterario che sia frutto di scelte progressive, la cui connotazione positiva o negativa venga scoperta, nella sua interezza, solo alla fine, al momento dell'epilogo. Oppure semplicemente quella di mettere a confronto soluzioni diverse, senza tagli interpretativi di tipo valutativo.

Un po' come si fa nelle sceneggiature dei film, allorché si è incerti su quale tipo di finale scegliere (ma la cosa è stata fatta anche coi libri-game).

La differenza, relativamente a questo progetto, sta negli strumenti tipici del web, che permettono ipertestualità e interattività.

L'esempio che qui si può esaminare è molto banale, perché si è conservato il racconto qua talis, sfruttando semplicemente le avversative.

Quanti più ma, però, tuttavia, senonché...vi sono, tante più pagine si possono fare (qui sempre sulla base delle tre opzioni, che ovviamente non sono obbligatorie).

Il racconto può essere deciso di comune accordo con altri insegnanti, che possono proporre tutti gli svolgimenti che vogliono, coi finali conseguenti, oppure, come già detto, si decide insieme solo l'inizio.

La scelta del genere letterario penso sia del tutto irrilevante: qui sono partito da una fiaba inventata da me, ma si poteva prendere spunto da una fiaba esistente e riscriverla di sana pianta.

Si possono anche scegliere trame più realistiche o addirittura storiche, facendo ragionare lo studente con la tecnica dell'ipotetico "se" ("se fosse accaduto così", "se avesse deciso cosà" come sarebbe potuta andare a finire?).

L'importante è andare oltre il semplice esercizio nozionistico basato su test aperti o chiusi, ai quali spesso lo studente, preso dallo sconforto di fronte a certi livelli di difficoltà, finisce col dare risposte casuali.

Qui l'ambizione è quella di vedere lo studente soffermarsi su ciò che legge, prendere decisioni ponderate, vederlo convinto delle proprie scelte e desideroso di cambiare rotta quando ha scelto un percorso sbagliato (sempre che debba trovarne uno come Teseo nel labirinto). In tal senso, se si riuscisse a costruire una classe virtuale, si potrebbe monitorare costantemente il lavoro, verificando i diversi contributi, mettendoli a confronto ecc.

Ovviamente se gli insegnanti preferiscono decidere a priori una storia che si dirama in più direzioni, dando ad ogni percorso un significato univoco e divergente rispetto agli altri, esisterà indubbiamente una certa difficoltà nell'elaborazione del racconto e soprattutto nella stesura dell'intreccio, poiché non sarà possibile che ogni docente si limiti a proporre un proprio percorso senza tener conto di quelli degli altri.

Se vogliamo offrire allo studente la possibilità di un ripensamento, occorre che i percorsi si intersechino. Altrimenti si finisce col condannarlo sino alla fine a scelte inevitabili.

Il carattere formativo di questo progetto di "scrittura creativa" sta proprio nell'indurre lo studente a capire che di fronte a determinati problemi occorre prendere delle decisioni (perché i problemi non si risolvono da soli), che queste decisioni quasi sempre sono in alternativa tra loro (spesso in maniera radicale ma più spesso in maniera poco evidente), che la scelta delle decisioni peggiori non pregiudica sempre la possibilità di ripensamenti o la necessità di una autocritica.

Quindi la valenza educativa è di tipo psicopedagogico, mentre quella didattica sarà di tipo letterario-linguistico.

Sarà gradito ovviamente l'apporto di esperti antropologi, sociologi, teorici della comunicazione ecc.

I docenti dovranno discutere la scelta diciamo redazionale del progetto, in quanto, considerando lo sperimentalismo in atto, forse sarebbe meglio costruire dei racconti il cui intreccio non sia troppo complicato e in cui la morale di fondo (di un finale necessariamente migliore di altri) sia sufficientemente chiara, in modo tale da poter creare delle varianti non astruse ma strettamente attinenti al filo principale del discorso.

Non dimentichiamo che abbiamo a che fare con soggetti in via di formazione, che potrebbero anche non sopportare ipotesi altamente contrastanti.

Oppure lasciamo che ogni gruppo si esprima come meglio crede, sulla base della premessa data, e tutti si discuterà sui risultati ottenuti.

Un lavoro di questo genere, se usato con simulazioni realistiche, potrebbe permettere un apprendimento graduale, progressivo, non necessariamente lineare, e sarebbe sicuramente molto formativo, non tanto o non solo perché interattivo quanto perché sostanzialmente autoformativo, cioè lo studente apprenderebbe by doing; anzi, di più, con una conoscenza minima dell'html, lo studente potrebbe essere in grado di creare a sua volta percorsi analoghi per altri studenti.

Il realismo del percorso potrebbe persino autorizzarci a mettere un punteggio finale in base alle scelte operate: p.es. per una risposta subito esatta: 3 punti; una risposta esatta dopo due tentativi: 2 punti; una risposta esatta dopo tre tentativi: 1 punto.

Questo però significa che tutti i docenti interessati al progetto devono essere d'accordo nel tipo di attribuzione, ma escluderei l'idea di attribuire un punteggio a un esperimento di scrittura creativa.

Mi pare infine che un lavoro di questo genere potrebbe avere delle ricadute molto interessanti anche nel campo della dispersione scolastica e della multiculturalità, in quanto da un lato si potrebbe documentare efficacemente un disagio in atto (cioè coinvolgendo gli studenti nella scelta delle trame e dei percorsi si potrebbe arrivare a comprendere il tipo di disagio vissuto) e dall'altro si potrebbero mettere assieme, già al momento della formulazione delle opzioni da scegliere, quelle proposte direttamente dagli studenti appartenenti a culture diverse.

Secondo me il progetto potrebbe essere svolto, in questa prima fase, insieme a maestre elementari o insegnanti di italiano delle medie o del biennio delle superiori, ovviamente separando le scuole per ordine e grado (però uno stesso racconto potrebbe essere proposto ad alunni di quinta elementare e a quelli di prima e seconda media, un altro ad alunni di terza media e alunni del biennio di un istituto superiore: sono cose da discutere).

Ho intitolato il progetto "Rosa dei venti" perché l'immagine si presta molto all'idea di una pluralità di percorsi e di direzioni, ma se preferite "Il filo di Arianna" va bene lo stesso.

Le possibilità di lavoro potrebbero essere cinque:

  1. smontare una fiaba ad ogni avversativa, proporre tre percorsi di cui due errati e indurre a trovare quello giusto (eventualmente chiedere di elaborare un finale diverso agli studenti),
  2. partire da una premessa univoca e proseguire con tre trame/finali diversi (che possono anche intersecarsi? non lo so),
  3. proseguire il finale (3 esempi diversi) di una fiaba già data e conclusa,
  4. rifare il finale completamente (3 esempi diversi), spezzando la fiaba all'ultima avversativa,
  5. confronto sinottico di tre fiabe aventi identico incipit (p.es. la principessa in cerca di marito) e come compito per gli studenti svolgimento di una quarta fiaba con finale diverso - questo favorisce la ricerca e il confronto culturale delle tradizioni.

Un piccolo esempio realizzato: I pretendenti di Raggiolina

Ecco in sintesi lo scambio di mail per realizzarlo

Avrei un'idea bizzarra per i tuoi raccontini fiabeschi: destrutturarli per renderli interattivi, offrendo più percorsi (a scelta) con finali diversi e con possibilità di abbinare il finale alla psicologia dell'utente.

Smontare per rimontare, sulla base di una mappa a più percorsi i cui esiti devono apparire in alternativa.

E lasciare ovviamente la possibilità di una ulteriore conclusione, a scelta questa volta dell'utente...

Insomma un finale come frutto di scelte progressive, la cui connotazione positiva o negativa viene scoperta, nella sua interezza, solo alla fine, quando tutto consummatum est.

Un po' come si fa nelle sceneggiature dei film, allorché si è incerti sul tipo di finale (ma la cosa come sai è stata fatta anche da certi autori di fiabe/favole e anche coi libri-game).

Però con queste diversità che vorrei porre:

1. no alle considerazioni extratestuali nella scelta del finale (opportunità di tipo morale o vantaggio di tipo materiale), come spesso succede nella scelta di un finale filmico;

2. sì a un finale come conseguenza di un percorso che può variare proprio nel mentre lo si fa (quindi non tanto un racconto statico che alla fine offre diverse opzioni conclusive, ma un racconto dinamico, che si dirama in più direzioni sin dall'inizio e che comunque si conclude in ciò che preventivamente è stato stabilito, poiché il senso di tutto ciò vuole essere didattico-pedagogico e non di mero esercizio tecnico-intellettuale, come p.es. nei giochi di ruolo).

Non guardare la riuscita dell'impresa, guarda solo l'idea. L'esempio in fondo è banale, perché ho conservato il racconto qua talis, sfruttando le avversative. Più ne metti (di ma, però, tuttavia, senonché...) e più pagine puoi fare con le tre opzioni. Anzi forse sarebbe bene che in ogni pagina il testo non fosse troppo cospicuo. Pensa solo all'effetto di ottenere finali diversi a seconda delle soluzioni scelte! Pensa solo se il finale corrispondesse al carattere (tendenze, inclinazioni, psicologia...) dello studente!

Qui si va oltre il semplice esercizio nozionistico basato su test aperti o chiusi.

Ti rendi conto che una cosa del genere potrebbe essere utilizzata anche per l'assunzione del personale, cioè da chi gestisce le risorse umane in azienda? Basta solo usare simulazioni realistiche invece di una fiaba inventata di sana pianta...

Non avresti neanche bisogno di chiedere raccomandazioni, curriculum vitae-formativo, attestati di idoneità, titoli...

Basterebbe vedere come si reagisce di fronte a situazioni critiche, difficili, apparentemente impossibili, scegliendo fra 3-4-5 opzioni predefinite (ma che in certi casi potrebbero essere anche 2 per far capire che le alternative sono davvero poche!).

Sarebbe molto interessante mettere l'utente in condizioni tali per cui a fronte di una scelta errata compiuta in un determinato momento, egli ha comunque la possibilità, andando avanti nella scelta delle soluzioni, di ritrovare il percorso migliore.

Naturalmente si dovrebbe anche mettere un punteggio finale in base alle scelte operate: nel caso qui allegato, per una risposta subito esatta: 3 punti; una risposta esatta dopo due tentativi: 2 punti; una risposta esatta dopo tre tentativi: 1 punto.

Il problema comunque non è sapere delle cose ma saperle trasformare per il web, e questa t'assicuro è tutt'altra cosa.

Il tuo ruolo potrebbe essere quello di interfacciare p.es. le maestre elementari o le proff d'italiano delle medie, aiutandole a strutturare e destrutturare fiabe inventate da voi (adulti o coi bambini) o ricostruite da voi sulla base di quelle già esistenti.

Il lavoro potrebbe essere linguistico, ma anche (lo vedi da te) psicologico, solo che per ogni percorso (per i bambini forse ne bastano tre, come nell'esempio che ti ho fatto) occorre inventarsi un idealtypus con sfumature chiaramente diverse e questo è sicuramente impegnativo.

Non ti nascondo che un lavoro di questo genere potrebbe coinvolgere molte discipline, in quanto permette un apprendimento graduale, progressivo, interattivo, non necessariamente lineare, e formativo al massimo grado perché autoformativo, cioè si apprende by doing e chi apprende (lo stesso bambino) è addirittura in grado (con una conoscenza minima dell'html) di creare a sua volta percorsi analoghi per altri bambini.

Mi pare infine che un lavoro di questo genere potrebbe avere delle ricadute molto interessanti anche nel campo della dispersione scolastica e della multiculturalità, in quanto da un lato si potrebbe documentare efficacemente un disagio in atto (cioè dai percorsi scelti dai bambini si evince il disagio vissuto e ci si può studiare sopra) e dall'altro si potrebbero mettere assieme, già al momento della formulazione delle opzioni da scegliere, quelle proposte direttamente da bambini provenienti da culture diverse.

Ci sono anche dei risvolti metafisici che non ti ho detto nel giochino che abbiamo fatto, ma che forse tu puoi aver intuito.

Supponiamo infatti di avere un racconto con una premessa descrittiva A e tre svolgimenti diversi S1, S2, S3 (che naturalmente, sulla base del n. delle avversative, diventeranno S11, S22, S33 ecc.), i quali a loro volta porteranno a finali di tipo F1, F2 e F3.

Di questi tre intrecci la favolista Fabia decide (in rete dovrai farlo con altre proff) che S1 debba essere considerato migliore degli altri (perché più educativo, propositivo ecc.). S2 rappresenterebbe la via di mezzo e S3 l'esito meno opportuno (eviterei, avendo a che fare con adolescenti, di mettere finali altamente drammatici tra quelli più negativi: lo studente dovrà comunque avere la percezione che pur avendo fatto delle scelte sbagliate nessuna lo mette in condizioni disperate).

Ora supponi che lo studente, invece di optare per S1, scelga S2. Nell'iper che ti ho spedito c'era una finestrina che impediva di andare avanti, ma immagina che invece vi sia uno svolgimento vero e proprio. Lo studente, andando avanti (S22, S333, ecc.) si accorgerà sempre più di essersi messo in condizioni difficili (anche sul piano etico). Sarà tentato dal tornare indietro (nel nostro iper avrai notato che ho messo una freccia per poterlo fare).

La metafisica subentra proprio adesso: gli si nega la possibilità di tornare indietro. Una volta fatta la scelta può solo andare avanti. Al massimo può ritrovare il percorso che lo porterà al finale F1, facendo scelte più ponderate.

Questo per insegnare l'importanza della decisione esistenziale, della scelta di campo, che va meditata. Non si può tornare indietro come se nulla fosse, come se non si fosse fatta alcuna scelta.

Tuttavia esiste sempre in qualche modo la possibilità di ritrovare la "retta via".

Il limite di fondo di questo lavoro è che se si gioca sulle ipotesi (cioè se si fa la storia coi "se") si rischia d'essere riduttivi (se i "se" sono stabiliti a priori, in quanto la vita reale è sempre più maledettamente complicata di qualunque teoria) e per evitare questo rischio si finisce col diventare dispersivi (cercando di mettere quanti più "se" possibili: il che non serve ad aumentare il senso di democraticità della vita o di complessità dell'essere umano).

Questo per dirti che bisogna costruire dei racconti il cui intreccio non sia troppo complicato e in cui la morale di fondo del finale F1 sia sufficientemente chiara, in modo tale da poter creare delle varianti non astruse ma strettamente attinenti al filo principale del discorso.

Il fine è sempre quello pedagogico, tanto più che qui si ha a che fare con soggetti in via di formazione, che non sopporterebbero ipotesi altamente contrastanti. I ragazzi hanno bisogno di sicurezze.

Il vantaggio del giochino è che li invita a trovare da soli tali sicurezze.

Naturalmente bisogna sempre prevedere la possibilità che lo studente, alla fine del giochino, proponga un proprio finale, che il prof analizzerà a parte, p. es. per un forum tra docenti o per una ricerca sociologica sui giovani (mentalità, concezione di vita, senso morale ecc.).

www.tesre.bo.cnr.it/~mauro/Fiaba/


Web Homolaicus

Enrico Galavotti - Homolaicus - Sezione Formazione
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Aggiornamento: 24/04/2015